Tässä kolmas energia sinun uuteen peliisi

A.I auttoi muotoilussa

Moi kaikille!

Useimmissa selviytymis- ja roolipeleissä hahmojen peruselintoiminnot pyörivät aina saman tutun kaavan ympärillä: Nälkä hoidetaan syömällä ja Väsymys hoidetaan nukkumalla. Mutta mitä jos peliin tuotaisiin näiden rinnalle kolmas, paljon syvällisempi energiamuoto?

Ideana olisi mekaaninen kolminaisuus, jossa tämä kolmas mittari kuvastaa hahmon Henkisyyttä, Mielenrauhaa tai Hurskautta.

Tässä mallissa kaksi ensimmäistä mittaria pitävät huolta fyysisestä puolesta, mutta tämä kolmas energia vastaisi hahmon henkisestä hyvinvoinnista ja sielunvoimasta. Sen mekaaninen kierto toimisi näin:

Miten energiaa saa ja latautuu:

• Kirkossa käyminen: Toimii suurena ja rauhoittavana "pääkeskuksena", joka lataa energian kerralla täyteen ja voi antaa hahmolle pidempiaikaisia siunauksia (buffeja).

• Rukoileminen: Toimii nopeana "taskulaturina" keskellä erämaata tai luolastoa. Se vaatii hetken pysähtymisen ja altistaa vaaralle, mutta pelastaa mittarin putoamasta nollaan.

• Muut hengelliset tilaisuudet: Pelimaailman aikataulutetut yhteisötapahtumat (kuten messut tai lauluhetket), jotka sitovat pelaajan osaksi pelimaailman yhteisöä ja palkitsevat osallistumisesta.

Mikä tätä energiaa kuluttaisi (pelityypistä riippuen):

• Moraaliset valinnat: Valehtelu, varastaminen tai muiden hahmojen pettäminen söisi sielunenergiaa nopeasti.

• Henkinen paine: Synkissä luolastoissa seikkaileminen, pimeys, pelko ja hirviöiden kohtaaminen kuluttaisivat mielenrauhaa.

• Taikuus ja ihmeet: Jos pelissä on yliluonnollisia elementtejä, pyhien voimien tai loitsujen käyttö voisi kuluttaa suoraan tätä energiaa.

Kun mittari menee nollaan, hahmo voisi kärsiä hallusinaatioista, "huonosta karmasta" (epäonnesta), taistelutahdon romuttumisesta tai muiden kyläläisten epäluottamuksesta.

Mitä mieltä olette tästä konseptista? Millaiseen peliin (esim. selviytymispeli, RPG vai simulaattori) tämä sopisi mielestänne parhaiten, ja miten te lähtisitte tasapainottamaan tätä, jotta hengellisistä rutiineista tulisi pelaajalle mielekästä pelattavaa eikä pelkkää pakkopullaa?

..
heisielu
1<50
Äänestä

Muut lukivat myös

Vastaukset 1

Vanhimmat

Pelin sisäiset vinkit ja opastus:

Energian lisäksi hengellinen toiminta antaa pelaajalle elintärkeitä selviytymisvinkkejä. Rukoileminen voi antaa "näyn" (vihjeen) kun pelaaja on jumissa, kirkon väeltä kuulee huhuja vaarallisista alueista, ja saarnat voivat opettaa vertauskuvien kautta pelimaailman salaisuuksia ja vihollisten heikkouksia.

..
heisielu

Äänestä

Kommentoi aloitusta


Anonyymi-ap kirjoitti:

A.I auttoi muotoilussa

Moi kaikille!

Useimmissa selviytymis- ja roolipeleissä hahmojen peruselintoiminnot pyörivät aina saman tutun kaavan ympärillä: Nälkä hoidetaan syömällä ja Väsymys hoidetaan nukkumalla. Mutta mitä jos peliin tuotaisiin näiden rinnalle kolmas, paljon syvällisempi energiamuoto?

Ideana olisi mekaaninen kolminaisuus, jossa tämä kolmas mittari kuvastaa hahmon Henkisyyttä, Mielenrauhaa tai Hurskautta.

Tässä mallissa kaksi ensimmäistä mittaria pitävät huolta fyysisestä puolesta, mutta tämä kolmas energia vastaisi hahmon henkisestä hyvinvoinnista ja sielunvoimasta. Sen mekaaninen kierto toimisi näin:

Miten energiaa saa ja latautuu:

• Kirkossa käyminen: Toimii suurena ja rauhoittavana "pääkeskuksena", joka lataa energian kerralla täyteen ja voi antaa hahmolle pidempiaikaisia siunauksia (buffeja).

• Rukoileminen: Toimii nopeana "taskulaturina" keskellä erämaata tai luolastoa. Se vaatii hetken pysähtymisen ja altistaa vaaralle, mutta pelastaa mittarin putoamasta nollaan.

• Muut hengelliset tilaisuudet: Pelimaailman aikataulutetut yhteisötapahtumat (kuten messut tai lauluhetket), jotka sitovat pelaajan osaksi pelimaailman yhteisöä ja palkitsevat osallistumisesta.

Mikä tätä energiaa kuluttaisi (pelityypistä riippuen):

• Moraaliset valinnat: Valehtelu, varastaminen tai muiden hahmojen pettäminen söisi sielunenergiaa nopeasti.

• Henkinen paine: Synkissä luolastoissa seikkaileminen, pimeys, pelko ja hirviöiden kohtaaminen kuluttaisivat mielenrauhaa.

• Taikuus ja ihmeet: Jos pelissä on yliluonnollisia elementtejä, pyhien voimien tai loitsujen käyttö voisi kuluttaa suoraan tätä energiaa.

Kun mittari menee nollaan, hahmo voisi kärsiä hallusinaatioista, "huonosta karmasta" (epäonnesta), taistelutahdon romuttumisesta tai muiden kyläläisten epäluottamuksesta.

Mitä mieltä olette tästä konseptista? Millaiseen peliin (esim. selviytymispeli, RPG vai simulaattori) tämä sopisi mielestänne parhaiten, ja miten te lähtisitte tasapainottamaan tätä, jotta hengellisistä rutiineista tulisi pelaajalle mielekästä pelattavaa eikä pelkkää pakkopullaa?

..
heisielu

Anonyymi
5000

Ilmoita asiaton sisältö

  • Sisältää materiaalia, joka on loukkaavaa, herjaavaa, rasistista, uhkailevaa tai ahdistelevaa.

  • Materiaali sisältää nimiä, yhteystietoja tai muita henkilökohtaisia tietoja. Julkisuuden henkilöistä, julkisissa viroissa toimivista ihmisistä sekä yritysten vastuuhenkilöistä saa keskustella työhön liittyen. Myös yksityiselämään liittyvistä asioista voi keskustella siltä osin, kuin niistä on julkisesti kerrottu.

  • Sisältää lapsille haitallista tai heiltä kiellettyä materiaalia. Seksuaalinen sisältö on sallittua aiheeseen tarkoitetuilla palstoilla, joiden ikäraja on 18 vuotta.

  • Lainvastaista sisältöä voi olla mm. yksityiselämää loukkaavan tiedon levitys, kiihottaminen kansanryhmää vastaan, laiton uhkaaminen, alaikäisiin liittyvä seksuaalinen sisältö/grooming, petokset, identiteettivarkaudet, kunnianloukkaukset ja tekijänoikeusrikkomukset.

  • Sisältö ei liity palstan tai keskusteluketjun aiheeseen.

  • Viesti ei ole suomea tai ruotsia (pl. International Forums), se sisältää mainontaa, se sisältää tekijänoikeuksin suojattua materiaalia, se on massapostitus tai jokin muu syy.

Jaa keskustelu